L'avenir du divertissement? Gaming professionnel


Il est peu probable que de nombreux lecteurs de PYMNTS jouent à des jeux vidéo. Mais il y a fort à parier que tout enfant de moins de 25 ans le fait, et probablement pas seulement de temps en temps. Il est arrivé au point où la réalité du «jeu professionnel» n'est plus une idée «de l'extérieur», et repousse actuellement les limites de plusieurs industries à la fois tout en attirant de nouveaux yeux et en attirant beaucoup d'argent de ceux qui cherchent à tirer profit du nouvelle action chaude.

«C'est la juxtaposition du réseautage social et du divertissement et du sport tous combinés», a déclaré Glen Calvert, directeur de l'exploitation de Fnatic, une entreprise de sports électroniques basée à Londres qui embauche des joueurs professionnels, organise des tournois et vend des vêtements et du matériel de jeu de marque.

«Ce n'est pas qu'un jeu vidéo. C'est l'avenir du divertissement », a déclaré Calvert lors d'un récent entretien avec PYMNTS.

Pour ceux qui ne jouent pas aux jeux vidéo, cet avenir commence par la conceptualisation du jeu vidéo professionnel de la même manière que l’on analyserait une équipe ou un événement sportif traditionnel. Superposez les données époustouflantes sur le nombre d'heures de contenu de jeu consommées et l'énormité de l'opportunité commence à émerger.

«Je pense que nous nous sommes retrouvés avec environ 125 millions d'heures de visionnage pour l'ensemble de 2020, et environ 25 à 30 millions d'heures de contenu original créé», a déclaré Calvert.

En comparaison, les 75 millions d'abonnés américains de Netflix regardent désormais plus de six milliards d'heures de contenu par mois mais ce n'était pas toujours le cas.

Un public difficile à atteindre

Non seulement les professionnels du jeu vidéo ou des eSports ont un énorme bassin de globes oculaires sur les écrans chaque jour, mais ces globes oculaires appartiennent à un groupe démographique très difficile à atteindre.

«Ils ne lisent pas un journal, ils ne regardent pas la télévision. Ils sont assis sur YouTube ou sur Twitch, ou regardent des joueurs, et ils aiment aussi beaucoup les bloqueurs de publicités », a noté Calvert.

Plus précisément, il a déclaré que le joueur typique est une génération Z ou un millénaire natif du numérique, âgé de 14 à la fin des années 20, et appartient à un marché également divisé entre l'Asie et l'Occident, notant que l'industrie chinoise des sports électroniques est actuellement la plus avancée en Chine. le monde.

«Ainsi, les marques et les investissements à venir dans l'espace sont en grande partie dus aux globes oculaires qui s'intéressent aux eSports et aux jeux», a déclaré Calvert.

Tout comme dans les sports réguliers, les fans d'eSports ne peuvent pas être regroupés dans le même panier, car les publics sont très différents. Comme l'a souligné Calvert, ils sont aussi différents que les fans de basket-ball des fans de football ou de football.

La mâchoire du directeur marketing atteint le sol

Calvert a déclaré que les marques les plus tournées vers l'avenir, telles que BMW, Nike, Gucci et Monster Energy, exploitent le jeu et l'eSport pour sponsoriser une équipe ou un tournoi.

"Nous constatons que ces grandes marques ont toutes des personnes dans leurs départements marketing qui sont dans le jeu, et elles disent depuis trois, quatre ou cinq ans que" nous devrions faire quelque chose "», a déclaré Calvert. lentement, une fois que la mâchoire du CMO est décrochée après avoir appris la taille et l'échelle du public, le nombre de personnes réelles qui regardent des joueurs professionnels, ils commencent à penser: 'nous devrions en fait commencer à tester cela.' "

Au cours des deux ou trois dernières années, les niveaux d’investissement ont augmenté et commencent à correspondre à ceux consacrés aux événements sportifs traditionnels comme le tennis ou le golf. Cela déclenche une analyse plus approfondie de choses comme le retour sur investissement et les moyens les plus innovants d'atteindre efficacement les joueurs.

«À l'origine, c'était comme:« Qu'est-ce que c'est? Comment testons-nous cela? Comment cette valeur se compare-t-elle au Super Bowl, à la Coupe du monde ou à la Premier League? », A déclaré Calvert. "Maintenant, ils augmentent leur investissement, comme ils le font dans le football, le tennis, le golf et les sports comme ça."

Les superstars de l'eSport

Ils ne sont peut-être pas encore au niveau de Michael Jordan, David Beckham ou Tiger Woods, mais Calvert a déclaré que le monde de l'eSport avait sa propre écurie de superstars, dont Tyler «Ninja» Blevins, 29 ans, qui a une valeur nette estimée. de 25 millions de dollars et vient d'être présenté par le magazine GQ. Même Microsoft aurait signé un contrat de parrainage de 30 millions de dollars avec Blevins pour approuver sa plate-forme de streaming de courte durée, Mixer, qui n'a pas été en mesure de prendre le leader du segment Twitch.

Il y a aussi le gourou italien du jeu Giorgio, alias «POW3R», dont le visage est actuellement sur les panneaux d'affichage à Milan et dans d'autres villes grâce à un accord avec Adidas.

«Pour une certaine génération, ces joueurs sont désormais courants», a noté Calvert. «L'impact a donc été significatif en termes de validation de la sensibilisation dans le secteur. C'est vraiment un moment charnière pour le jeu professionnel. »

Voir c'est croire

La croissance des eSports est le genre de chose que Calvert a dit qu'il fallait voir pour y croire.

«À moins que vous n'ayez assisté à un événement sportif, c'est assez difficile à décrire. Les gens ne peuvent pas imaginer ce que cela fait de s'asseoir et de regarder des jeux vidéo et que cela soit divertissant. J'ai ressenti la même chose avant d'entrer dans l'industrie », dit-il. «Et puis vous allez à (un tournoi), et vous vous rendez compte que c'est comme un festival. C'est toute cette expérience où vous avez à l'avance toute la composition, les fan zones et tous les (costumes), la rencontre et l'accueil des joueurs et le partage d'histoires.

Bien que l'activité de jeu elle-même ait continué de croître pendant COVID et ait bénéficié des mêmes changements de mode de vie numérique que dans d'autres activités en ligne, Calvert a déclaré que l'absence d'événements en direct dans les stades et de foules a été le principal domaine de la douleur pandémique.

«Je pense que vous pouvez nous considérer comme un club de sport traditionnel, mais nous sommes aussi un peu différents parce que c'est le jeu», a-t-il déclaré.

En ce qui concerne le modèle commercial de Fnatic, ils ont des joueurs qui non seulement se font concurrence, mais créent et vendent également des produits que les joueurs utilisent, tels que des périphériques, des claviers, des souris, des casques et une ligne de vêtements.

«Nous ressemblons à un club de sport traditionnel, qui gagne de l’argent grâce aux prix en argent et aux commandites, mais nous avons également une importante activité de produits qui se divise essentiellement à 50-50», a noté Calvert. «Cinquante pour cent proviendront de produits et 50 pour cent proviendront de l'activité eSport et de la concurrence prix en argent, droits médiatiques et sponsors. »

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