Phil Spencer de Microsoft à propos du lancement de la nouvelle Xbox


La saison des fêtes est toujours énorme pour les jeux, mais cette année, elle est encore plus grande: une nouvelle génération de consoles est arrivée avec la nouvelle Xbox Series X / S de Microsoft et la Sony PS5, et le jeu lui-même est devenu encore plus intégré dans la culture traditionnelle pendant la pandémie. . On a également l'impression d'avoir atteint un point d'inflexion pour le streaming de jeux: Google, Amazon et Microsoft ont tous des services qui vous permettent de jouer à des jeux sur n'importe quel appareil en les diffusant sur Internet – un plan qui a conduit à la controverse et au conflit avec Apple, qui a mis en place des barrages routiers pour ces services dans l'App Store iOS.

Sur l'épisode de cette semaine de Décodeur avec Nilay Patel, J'ai interviewé Phil Spencer, le vice-président exécutif des jeux chez Microsoft – ou, plus simplement, le responsable de la Xbox. Nous avons eu beaucoup à dire: à quel point la pandémie a accéléré les tendances du jeu, pourquoi il a choisi de lancer deux consoles de nouvelle génération en même temps, les problèmes avec les précommandes et l'approvisionnement qu'il voit, et comment il voit la Xbox se développer au fil du temps. . Et nous avons parlé de la diffusion en continu de jeux, de sa situation actuelle, de sa destination et de la manière dont Apple et Google se sont dotés pour obtenir son service de streaming dans leurs magasins d'applications. Nous avons également parlé de la communauté et de la culture du jeu, qui passionne Phil. Il m'a dit qu'il pensait que les développeurs de jeux devaient être activement engagés dans la création d'environnements sûrs et inclusifs tout le temps.

Cette transcription a été légèrement modifiée pour plus de clarté.

Vous êtes un condamné à perpétuité chez Microsoft: vous avez commencé en tant que stagiaire en 1988 dans les jeux vidéo. Vous êtes maintenant le vice-président exécutif des jeux – je pense que vous relevez maintenant du PDG.

Oui, oui.

C’est une véritable augmentation.

Ce moment semble être un point d'inflexion particulièrement gigantesque dans le jeu. Nous parlons de l’ensemble de l’architecture des jeux qui passe au streaming. Vous avez deux grosses consoles. [Gaming] a explosé dans la culture dominante. Est-ce ce à quoi vous vous attendiez? Lorsque vous étiez stagiaire en 1988, est-ce que cela ressemble à vos rêves les plus fous ou est-ce vraiment différent? Quelle est votre opinion sur notre situation actuelle?

Certainement pas ce à quoi je m'attendais en tant que stagiaire. Je veux dire, juste de ma propre carrière, si nous allons dans mon côté de celui-ci… Je n’ai jamais été un avec une énorme feuille de route de carrière. Je suis ma passion et ce qui me passionne, les équipes avec lesquelles je travaille. En ce qui concerne notre situation dans le jeu, je pense que c'est un peu regrettable, mais c'est aussi agréable de voir que pendant cette période de distanciation sociale et de déconnexion de nos amis et de notre famille, le jeu est vraiment poussé au premier plan comme une véritable voie communautaire. pour que les gens se connectent. Je pense que le monde a besoin de plus de cela.

J'ai été sur mon «jeu comme une opportunité de tissu conjonctif pour des personnes d'horizons différents, de croyances différentes se rejoignant» – pendant la pandémie du C-19, les gens restant à la maison, nous avons vraiment vu une augmentation du jeu. Je pense que nous avons vu l’accélération de certains des délais et des tendances du jeu au cours des six derniers mois. Nous avons certainement accéléré peut-être un an ou deux en termes d’adoption de certains de ces éléments. Je pense que le jeu a toujours évolué vers ce moment d'être un véritable unificateur.

C’est intéressant que vous ayez dit un an ou deux. J'ai entendu dire que le commerce électronique était une accélération de cinq ans en raison de la pandémie. Streaming – la télévision par câble est en train de s'effondrer et tout le monde passe aux services de streaming beaucoup plus rapidement que les gens ne le pensaient. Vous pensez qu'avec les jeux, ce n'est qu'une accélération d'un an?

Cela pourrait être plus long. Je pense que le jeu était plus avancé dans certains de ces aspects communautaires de notre forme d'art que certains de ces autres … Quand je regarde des services de streaming vidéo, je ne sais pas si je me sens connecté à quelqu'un qui n'est pas dans la pièce pendant que je fais ça. Certains des achats, peut-être dans différentes parties du monde. Assis à Seattle, nous voyons beaucoup d'achats et de livraisons en ligne, nous l'avons toujours fait. C'est peut-être différent …

[des rires] Existe-t-il une entreprise à Seattle qui fait des achats en ligne?

[des rires] Ouais, il y en a quelques-uns maintenant. C'est marrant. Nous étions comme le seul avant-poste ici chez Microsoft, mais tout le monde est ici maintenant.

Pour le jeu cependant, je pense qu'avec … vous avez vu Twitch, vous avez vu la puissance du jeu sur YouTube. Vous avez vu Discord et d'autres endroits où les gens se réunissent pour parler de jeux, regarder des jeux, regarder d'autres jouer à des jeux. Je dis l'accélération – et je ne sais pas si je suis précis dans ma chronologie – mais j'ai l'impression que c'est un peu plus graduel pour nous dans le jeu parce que nous avons déjà utilisé jusqu'à présent la communauté et la viralité comme moyen de les gens à se lancer dans le jeu. Mais nous avons certainement vu une poussée. Et je ne pense pas que ce soit quelque chose qui va s'inverser. Je pense que nous faisons de plus en plus partie de la façon dont les gens se divertissent et se connectent.

Quelque chose vous surprend à propos de cette poussée? Ou est-ce juste ce que je pensais qu'il allait se passer en 2024 et que cela se produirait en 2020?

C’est cool de voir certains des genres et des trucs qui ont vraiment fait leur apparition dans le jeu. Quand je pense à des choses comme Parmi nous et Les gars de l'automne et tout, trouver vraiment un public – Traversée d'animaux, qui a toujours été grand. Vous avez des gens comme Gary Whitta qui font son talk-show à l'intérieur de Traversée d'animaux et il semble presque normal à cette époque que cela se produise.

Le jeu à certaines époques devient vraiment hyper concentré sur le réalisme et le courage et il est agréable de voir que pendant ces périodes, vous avez un éventail de choses qui attirent vraiment un large public et de grands téléspectateurs. Non pas que je dirais que c’est une surprise, mais agréable à voir.

L’autre chose que je voudrais juste dire – et c’est quelque chose qui, à mon avis, est spécial dans l’espace des jeux – est que tout le monde peut être créateur. Que vous soyez quelqu'un sur YouTube, ou quelqu'un qui crée un suivi social sur TikTok ou sur Twitter ou autre, ou que vous soyez quelqu'un qui crée des jeux, nous avons vraiment démocratisé la capacité des gens à créer leur propre contenu et à le proposer équitablement à des millions de clients. facilement. Les consoles prennent toutes en charge cela maintenant, évidemment Steam le supporte depuis longtemps. Vous disposez de ces plates-formes sociales qui permettent aux gens de développer leur audience.

Vous constatez également la montée en puissance des créateurs, et les créateurs peuvent être de différents types. Et c’est quelque chose qui, à mon avis, assure également la longévité du jeu, que vous avez tellement de gens qui sont à la fois des consommateurs de contenu de jeu et franchement maintenant des créateurs de contenu de jeu.

Je veux bien en parler, mais au niveau du zoom arrière, vous êtes chez Microsoft depuis longtemps. Vous avez vu trois PDG différents; il y a eu trois styles très différents de gestion de cette organisation. Il y a probablement eu encore plus de versions de Microsoft lui-même sous Gates, Ballmer, Nadella. Qu'avez-vous intégré à votre style de prise de décision?

Je n’en ai pas vraiment parlé. J'adore la question.

Quand j'ai commencé, c'était évidemment tout ce que Bill G. Bill avait une telle présence dans l'entreprise, à la fois d'un point de vue technique et d'un point de vue de leadership. Et j'ai appris la valeur du fait que les gens croient dans la direction que prend une organisation, et ont un leader dans Bill à l'époque qui était tellement cohérent dans les choses sur lesquelles il se concentrerait et nous pousserait.

J'étais développeur à l'époque. Parfois, la colère de Bill, lorsque mon code était utilisé, enregistré ou autre, n’était pas toujours la plus simple. Il était très cohérent dans les choses qui lui tenaient à cœur. Même aujourd'hui, je passe en revue mon entreprise de jeu avec Bill probablement deux, trois fois par an et il est toujours remarquablement cohérent dans les choses sur lesquelles il va pousser. Je pense que la cohérence pour une grande équipe à mesure que l'entreprise grandit est très précieuse. Les équipes peuvent prédire comment vous allez réagir ou réagir ou les choses sur lesquelles vous allez vous concentrer plutôt que d'être de mauvaise humeur ou aléatoire. J'y ai trouvé une vraie valeur grâce à Bill.

Steve [Ballmer] était tellement concentré sur les clients et la vente. J'ai pensé pour moi, en tant que développeur, que c'était une excellente façon d'apprendre. Sous Steve, ils m'ont envoyé à l'étranger. J'ai travaillé au Royaume-Uni pendant un certain temps. C’était l’effort de la société pour élargir la perspective de certains des dirigeants, pour sortir de Redmond. À quoi ressemble le fait de travailler pour Microsoft lorsque vous n'êtes pas dans notre code postal et dans le même fuseau horaire? C’était vraiment la poussée que Steve avait à l’époque, soyons très proches de nos clients et de nos ventes, de ce que nous faisons en vendant nos produits, de la façon dont nos clients perçoivent nos produits.

Pas seulement comment nous avons construit quelque chose ou même pourquoi nous l'avons construit, mais que pensaient-ils, nos clients, de ce que nous avons construit. Puis passons à Satya [Nadella], c'est un leader tellement empathique, quelqu'un qui est connecté aux sentiments et aux motivations. Comme quand il le dit, nous sommes ici pour permettre à chaque personne et organisation sur la planète de faire plus, ce qui est l'énoncé de mission de l'entreprise, il le croit vraiment. C’est incroyable de le voir en parler lors de nos réunions de direction comme: «Ok, comment cela va-t-il toucher 7 milliards de personnes sur la planète?»

Lorsque vous êtes une entreprise avec la capitalisation boursière que nous avons et la capacité dont nous disposons, c'est à cette échelle que nous devrions travailler. Satya nous élève à cela à chaque instant. Vous nous voyez défendre le changement climatique, vous nous voyez défendre la représentation dans nos rangs supérieurs et faire des déclarations publiques que, franchement, nous ne savons pas exactement comment nous allons y parvenir. Il n'y a pas de calcul aujourd'hui qui indique comment nous atteignons tous nos objectifs de neutralité carbone et de carbone négatif, mais être audacieux pour se lever et être pris en compte aux yeux du public, je pense, est juste une incroyable, incroyablement grande opportunité d'apprentissage. pour moi et je l'apprécie.

En réfléchissant à ces styles et cadres de prise de décision et à ce que vous avez choisi, expliquez-moi une décision menant au lancement de cette nouvelle Xbox, d'où vous vous êtes retiré, où cette décision aurait pu prendre une direction différente. Mettez-vous votre chapeau Ballmer et soyez comme, nous devons nous concentrer sur les ventes ici. C'est l'heure. Ou est-ce que Sony lance aussi une console, je vais mettre mon chapeau Gates. Nous allons devoir écraser la concurrence.

Je n’ai pas dit ça à propos de Bill. [des rires]

Je pense qu’il a dit cela de lui-même. Je me sens à l'aise avec celui-là.

En pensant simplement en temps réel, la décision de livrer deux consoles en même temps est probablement une décision qui vaut la peine d'être poussée. Parce que nous n’avons jamais fait cela auparavant avec les différences que nous avons entre la série S et la série X. Je ne peux pas penser à d’autres lancements de console qui ont eu ce delta dans les produits sortis dès le premier jour. C'était vraiment une décision qui, clairement, vous auriez pu prendre une décision différente. De toute évidence, vous n'auriez pu expédier qu'une seule de ces deux SKU au lancement, [et cela] aurait facilité une partie de la chaîne d'approvisionnement et d'autres choses. Nommer et autres choses.

Nous sommes partis d'un point de vue [que] le jeu devrait se développer, revenant à notre premier point en tant qu'industrie. Microsoft devrait se développer dans le cadre de cette industrie. Je veux croître plus vite que l'industrie ne se développe, mais je veux faire partie d'une industrie en croissance.

C'était vraiment cette inclusion: comment inclure plus de gens dans l'euphorie et le battage médiatique du lancement et tout ce qui se passe, et le rendre aussi accessible à [autant] plus de personnes que possible. Pour en venir à cela [question de] comment construisez-vous vraiment des choses qui peuvent atteindre une vraie échelle et influencer tout le monde et avoir un impact sur tout le monde sur la planète?

Il y a plus avec xCloud et Game Pass dont nous pouvons parler. La décision de créer des SKU matériels était vraiment centrée sur cela. 499 $ aux États-Unis pour la série X – c'est beaucoup d'argent pendant une période d'incertitude économique et tout le reste. Maintenant, nous ne savions pas quand nous avons fait ces plans que nous serions assis ici, [mais] même indépendamment du COVID, 499 $, c'est beaucoup d'argent. Pouvons-nous créer une console accessible qui offrira une excellente expérience nouvelle génération, clairement différente, mais une expérience nouvelle génération à un prix plus accessible?

Il était vraiment centré sur cela. Combien de personnes pouvons-nous avoir un impact avec tout ce que nous faisons? Cette décision n’a pas été facile et a été remise en question à plusieurs reprises en interne. Nous nous sentons vraiment bien où nous en sommes, maintenant que nous avons lancé et que nous voyons le résultat, mais c’était une bonne décision difficile.

Quel était le meilleur argument contre deux consoles?

Juste de la complexité sur le marché, je dirais.

Selon moi, le meilleur argument contre le faire était Sony. Nous ne pensions pas qu’ils allaient le faire. Je l’ai déjà dit, j’ai beaucoup de respect pour ce que fait Sony. Cela ne veut pas dire que ce qu’ils font est mal. [Mais] si c'est le cas, nous allons concurrencer un concurrent matériel et nous voulons simplement rendre aussi facile que possible la comparaison de notre produit à son seul produit, c'était le processus de réflexion qui vous pousserait à dire , non, fais juste une chose.

Quand nous réfléchissons à la direction du jeu, vous entrez peut-être dans le cadre Ballmer. Vous avez une entreprise en croissance et vous voulez croître aussi vite que possible. Vous voulez grandir de manière saine. Vous allez soit vous développer en tirant davantage parti des clients que vous avez actuellement, soit en trouvant de nouveaux clients.

Je dirais que dans l’espace console au cours des quatre ou cinq dernières années, l’essentiel de la croissance que l’industrie a réalisée a été une croissance par utilisateur, et non une augmentation du nombre d’utilisateurs de console disponibles. C’est en fait un nombre assez fixe au cours de la dernière décennie.

Ce qui pour nous, [les gens] qui aiment les jeux sur console comme nous, devrait être un signe de, hé, nous ne voulons pas augmenter le prix des produits de détail parce que vous avez un nombre fixe de clients et que vous voulez simplement comprendre "comment puis-je obtenir 10 dollars de plus de leur part?" Nous voulons réfléchir à la façon dont nous attirons plus de gens dans l'entonnoir de jeu, que plus de gens expérimentent cette forme d'art que nous aimons. La répression contre [faire une console] a toujours été, mais nous voulons grandir, nous voulons trouver de nouveaux clients.

Parce qu'il ne peut pas s'agir simplement d'une bagarre pour les mêmes clients que nous avons tous vus chaque année – votre âge moyen de votre [client] augmente d'un an chaque année, car c'est exactement le même groupe démographique qui évolue avec vous. Toutes ces choses étaient importantes lorsque nous avons pensé à la décision concernant [Series] S et, comme je l'ai dit, à xCloud et Game Pass. C’est, pouvons-nous créer une plate-forme plus attrayante pour plus de gens, y compris le matériel que nous construisons? Même comment nous le vendons avec des choses comme Xbox All Access, permettant aux gens d'acheter le matériel sur une base mensuelle au lieu d'un seul tarif fixe. Tout dépend de la façon dont nous attirons plus de gens.

Vous venez de dire beaucoup de noms de beaucoup de produits. Il y a beaucoup de X, de séries et de jeux dans l’ordre des Mad Libs. Est-ce que ça se joue? Les gens comprennent-ils ce que différence entre la série S et la série X et Game Pass Ultimate et xCloud est?

Du côté du matériel, c'est le cas. Je pense que parfois à l'intérieur de l'industrie, nous voulons nous piquer. Nous pouvons regarder les séries S et X, même l’énonciation de S et X n’est pas la plus facile à différencier. Pour la plupart des consommateurs, ils arrivent et un est de 500 $ et un de 300 $. C’est la différence. Pas pour tout faire sur l'iPhone, mais si vous me demandez d'expliquer la gamme d'iPhone, je ne peux pas vraiment le faire, mais quand je marche dans le magasin, c'est assez clair. L'un est gros, l'autre pas, un à 1 000 $, l'autre à 800 $, peu importe.

Ils différencient en fonction du vocabulaire des gens normaux de combien cela coûte-t-il et ce que cela fait. De ce point de vue, nous sommes très satisfaits des premiers résultats sur les deux consoles. Beaucoup de nouvelles personnes sur Xbox arrivent via la série S, ce à quoi nous nous attendions. C'est moins cher. Il y a le Game Pass là-bas. Ils auront un tas de jeux. X est notre jeu de puissance. C’est la chose. C’est la console la plus puissante. Si vous voulez la plus haute fidélité, la plus haute expérience, nous la voulons là-bas.

Sur Game Pass, c'est une bonne question. J'ai fait des allers-retours, et je continue parfois … Je veux vraiment que tout ne soit que Xbox. Je veux que les gens aient le sentiment que je peux être membre de la Xbox, que je possède ou non la console. Je suis toujours membre de la communauté. Il se peut que je joue sur PC, que je joue en streaming sur mon téléphone, que je possède peut-être une console, mais je suis toujours membre de la Xbox. Le Xbox Game Pass était une tentative de s'assurer qu'il était lié à, oui, je ne suis qu'un membre de la Xbox. Même la Xbox Series S, la Xbox Series X devaient tout ramener à, oui, je ne suis que Xbox. Comme «Où jouez-vous? Je joue sur Xbox. »

Cela ne signifie pas nécessairement une seule pièce de matériel. Cela pourrait signifier beaucoup de choses différentes, mais je suis d'accord. C'est un voyage pour nous de passer d'une console qui a un nom et un prix à quelque chose qui est un peu plus cher.

Savez-vous que les gens de Microsoft disent toujours que les choses sont un voyage et que les gens de Google disent toujours que les choses sont tôt?

Est-ce vrai? [des rires]

C'est un récit très clair du genre, nous allons le comprendre, donnez-nous juste une minute. Chaque entreprise a son propre vocabulaire.

Je veux parler de la notion de jeu qui s'éloigne du matériel. Vous avez lancé du matériel. Vous allez expédier beaucoup [de matériel]. Quand prenez-vous la décision de dire que le développement de la console est terminé, nous allons maintenant déterminer comment en fabriquer un million, les mettre en magasin et les expédier?

J'ai l'impression que tout s'est passé hier, mais ce n'est clairement pas le cas.

Non non Non. Nous avons commencé la fabrication à la fin de l'été. Nous étions un peu en retard par rapport à la concurrence, car nous attendions une technologie AMD spécifique dans notre puce. Nous étions un peu en retard là où ils se trouvaient, là où était Sony, en termes d'unités de construction. Nous avons commencé à la fin de l'été. Lorsque vous faites cela, vous devez les expédier à tous les bons détaillants et distributeurs. Il y a un décalage dans le temps, même au début et même lorsqu'ils sortent de la chaîne de montage [jusqu'à ce qu'ils soient] assis dans les rayons des magasins.

Nous construisons à pleine capacité pour le moment, quelques mois. Et nous continuons. Les unités continuent de frapper les étagères. La demande est tout simplement incroyablement élevée en ce moment. La plus grande déception pour moi dans ce lancement – mais j'en suis également satisfait – est que les gens aiment le produit. La demande est élevée, de sorte que lorsque vous allez voir un produit arriver en rayon, cela va très vite. Si vous en voulez un, je ressemble maintenant à un vendeur, mais je vous recommande d’en prendre un quand vous le voyez.

Parce que nous allons être dans cette situation, probablement au printemps, peut-être pas aussi serré qu’aujourd’hui, mais la demande est vraiment très élevée et nous construisons. Nous démarrons la chaîne d'approvisionnement en été. Nous construisons, nous construisons. Il n’ya que de la physique dans le nombre de lignes de l’usine que vous pouvez installer dans les chaînes d’assemblage. Vous pouvez en créer autant que vous le pouvez, et c’est ce que nous faisons. Il y a des décisions concernant le mélange, comme le nombre de S et de X que vous construisez. Vous devez prendre des décisions à ce sujet.

Avez-vous changé cela depuis que vous avez commencé?

Non. Nous savions que … «non» surestime probablement notre niveau de perspicacité. Ce que je dirais, nous sommes sur la ligne de départ. Était-ce la ligne Google?

Au début, c'est la ligne de Google.

Les premiers jours, désolé. Il faut bien faire les choses.

Nous avons pensé que lors de nos premières vacances, et probablement de nos secondes vacances, vous verriez plus de SKU haut de gamme, la série X vendue. Nous avons construit plus de séries X que de séries S. Je pense que lorsque nous entrerons au printemps et en été, nous allons probablement modérer cela un peu. Sur le long terme, dans la plupart des cas, le prix l'emporte. Si vous revenez simplement en arrière et regardez les générations précédentes et quand les générations de consoles ont atteint le véritable sweet spot des ventes, ce qui est l'une des raisons pour lesquelles nous aimons avoir cela, c'est la série S à son prix.

Ensuite, lorsque nous revenons aux prochaines vacances, auxquelles nous pensons déjà avec la chaîne d'approvisionnement et la construction, nous sommes déjà dans ce cadre, essayant de voir ce que nous pensons que notre rapport devrait être entre les deux. Les puces sont de taille très différente – c'est un peu dans les mauvaises herbes – nous pouvons en fait construire davantage de la série S [puces] dans le même espace de matrice [puce] que la série X. À l'heure actuelle, la demande pour le La série X est plus élevée, ce à quoi nous nous attendions.

Il semble qu'il y ait encore des problèmes avec les détaillants. J'aimerais simplement dire à Walmart ou à Best Buy: «J'en veux un. Voici de l'argent, envoyez-le simplement lorsque vous l'avez reçu. » Ce n’est pas ainsi que les précommandes se sont déroulées. Il est difficile d’acheter l’un ou l’autre. Il est également difficile d’acheter la PS5. C’est bizarre, car nous sommes à l’ère du commerce électronique. Avez-vous déjà pensé à en faire plus vous-même?

Eh bien, je pense que nos relations commerciales sont importantes. Nous pensons à résoudre ou au moins à aider avec le problème dont vous parlez. Nous avons eu de vraies discussions en interne sur, devrais-je pouvoir réserver mon créneau? Je vais mettre un peu d’argent, je sais que ma machine sera construite le 20 janvier et je l’obtiendrai le 1er février. Nous avons des clients qui le feraient aujourd'hui.

Mec, je vous enverrai un chèque de 500 $ dès maintenant. Je le ferai en espèces.

[des rires] C'est une bonne discussion sur ce dont vous avez parlé auparavant, avec le fait de rester à la maison et la transformation du canal de vente au détail. Pour le premier jour, le 10 novembre, nous allons [faire la queue]. Nous effectuons nos précommandes six à huit semaines avant cela, et nous disons aux détaillants quel pourcentage de leur allocation nous voulons qu'ils [mettent à disposition] des précommandes. [Sinon] les détaillants les vendraient tous, non pas parce qu’ils sont mauvais, mais si vous avez une demande, pourquoi ne prendriez-vous pas l’argent? Nous sommes comme, non, nous voulons en fait que le 10 novembre soit un moment.

Nous voulons que les gens aient l'impression qu'il y a des consoles à acheter, et ce n'est pas seulement le jour où tout le monde peut aller chercher sa console. Je ne sais pas si c’est la bonne décision dans le monde d’aujourd’hui. C'est une pensée très ancienne du monde, les gens vont faire la queue devant un magasin, une sorte de pensée de la dernière décennie. Je pense que nous devrions nous remettre en question à ce sujet. Est-ce vraiment la chaîne d'approvisionnement à travers le consommateur dont nous parlons, c'est une réalité? Nous en avons également discuté avec nos partenaires commerciaux.

Je pense que cette affaire se déroule, à la fois pour nous et pour Sony – Jim Ryan [chez Sony], j'ai beaucoup de respect pour lui, nous avons tous les deux déploré le déroulement de ces précommandes et le problème que nous résolvons vraiment quand nous semblons d'avoir toujours autant de clients contrariés que nous, car ils ne peuvent pas obtenir notre produit. Je pense que cela va nous pousser à réfléchir à de nouveaux modèles. Ça pourrait être, réservez votre place. Cela pourrait être plus direct avec le client. Il pourrait toujours être demandé au détaillant de traiter la commande, mais simplement pour que les gens puissent savoir plus clairement quand ils peuvent obtenir une console. C'est quelque chose sur lequel nous travaillons.

Vous avez mentionné des gens qui faisaient la queue. Il y a toutes ces choses culturelles qui se produisent lors du lancement d’une console. Les gens font la queue, puis il y a des vagues de déballage. Ensuite, une chose qui me rend perplexe est qu'il y a une vague de gens qui écrasent la nouvelle Xbox avec leur voiture et la brisent avec un marteau.

Qu'est-ce qui vous passe par la tête lorsque les inévitables «personnes qui écrasent ma nouvelle console» se produisent et que votre prochain appel téléphonique est avec vos partenaires de vente au détail pour savoir comment vous pouvez en obtenir davantage?

Pour être honnête, j’adore le secteur dans lequel je suis. C’est le travail que j’aime. Ma femme me dira que c’est le seul emploi pour lequel je suis qualifié, mais c’est définitivement le travail que j’aime. Mais ce tribalisme dans l’industrie, s’il y avait quelque chose qui me chasserait un jour de l’industrie, c’est en fait de cela, de quoi vous parlez.

Je considère l'expédition d'un produit, l'expédition d'un jeu, comme l'une des choses les plus courageuses qu'une équipe puisse faire. Vous mettez votre produit là-bas, il est analysé, poussé et examiné. Il ne peut pas se défendre. C’est un objet inanimé. Vous ne pouvez pas aller sur Internet et le défendre. Nous l'avons vu trop souvent. Cela ne marche jamais.

Lorsqu'une équipe publie quelque chose sur le marché pour que le monde le déchire sur Internet, c'est une chose tellement courageuse à faire pour une équipe. Je ne voterai jamais contre une équipe créative ou une équipe produit pour faire de mauvais résultats parce que j'ai un produit compétitif. Ce n’est pas en moi. Je ne pense pas que cela nous aide à long terme dans l’industrie.

Mais surtout dans l'espace console, il y a comme un noyau du noyau, qui, je pense, l'a amené à un niveau destructeur de «Je veux vraiment que cela échoue pour que ce que j'ai acheté réussisse.» Je dis des deux côtés. Je ne dis pas que ce sont tous les gens qui écrasent les Xbox et que tous ceux qui aiment la Xbox sont toujours complètement invitant à tous les trucs PlayStation. J’ai déjà dit que je trouvais cela déplaisant, mais peut-être que c’est trop léger. Je le méprise vraiment. Je ne pense pas que nous devions voir les autres échouer pour que nous puissions atteindre les objectifs. Ce n’est pas une sorte de "kumbaya". C'est en fait réel. Nous sommes dans le secteur du divertissement. Le plus gros concurrent que nous ayons est l'apathie envers les produits et services [et] les jeux que nous construisons.

Nous voyons cela aujourd'hui. Tout le monde se porte bien dans l'industrie en ce moment, pour la plupart, avec le maintien à la maison et la flambée. C’est ce sur quoi nous devrions nous concentrer en tant qu’industrie. Nous l'avons fait avec des choses comme le cross-play et d'autres choses sur lesquelles nous nous sommes concentrés pour briser certains de ces tropes. Mais il y a un noyau qui déteste vraiment l'autre produit de consommation. Mec, c'est tellement rebutant pour moi. Encore une fois, peut-être que ce mot est probablement trop léger.

Pour moi, c’est l’une des pires choses dans notre industrie.

Je dis toujours à notre équipe que la recherche de l'échec est tout simplement un mauvais endroit. Vous devez rechercher le succès. Cela vous rend plus heureux.

Je l’ai déjà dit, [ce n’est] pas un scénario «deux peuvent entrer, un peut partir». Pouvez-vous imaginer si vous étiez le réalisateur d'un film et que vous vouliez qu'un autre film soit mauvais pour que les gens… peut-être que les réalisateurs le fassent, mais –

J'ai l'impression que certains réalisateurs le font à coup sûr. [des rires]

Peut-être qu'ils le font. Je pourrais voir peut-être, je ne sais pas.

En fin de compte, nous savons qu'il y a des millions et des millions de personnes qui vont se retrouver avec un Switch, une PlayStation et une Xbox chez eux. Ce sont d'excellents clients. Ils vont acheter les jeux qu'ils veulent sur les plateformes où se trouvent leurs amis, ou là où se trouvent les exclusivités, quoi que ce soit. Ce n’est pas un monde où, pour que nous puissions gagner, Sony doit perdre, ou Nintendo doit perdre, ou Steam doit perdre, ou quelque chose du genre. Si tel est le cas, ce n’est pas vraiment une entreprise Microsoft.

Ce que je veux dire par là, c'est que Microsoft a cette perspective – je veux dire, vous regardez notre capitalisation boursière. Vous regardez les entreprises que nous aspirons à devenir. Je ne peux pas cibler [Microsoft] et dire: «Hé, le conseil d'administration de Microsoft, notre ennemi est cette société Sony. Nous devrions aller les éliminer. Ce n’est même pas dans notre vocabulaire de parler de Sony de cette façon. Ils sont nos partenaires, franchement, dans de nombreux endroits différents.

Notre ambition doit être une entreprise mondiale en croissance, en pleine transformation, où Microsoft a une réelle opportunité de contribuer à cette transformation et de jouer un rôle important. C’est ainsi que nous présentons notre opportunité dans le jeu.


Pour lancer une console, vous n’avez pas seulement besoin de matériel, vous avez évidemment besoin gros jeux. Sony a lancé la PS5 avec Spider-Man: Miles Morales et Salle de jeux d'Astro, qui tire pleinement parti des fonctionnalités haptiques avancées de son nouveau contrôleur.

J'ai demandé à Phil ce qu'il pensait du rôle que jouent les titres dans le lancement de ces systèmes et ce qu'il ressentait Halo infini reporté à 2021.

Nous étions très publics sur Halo Infini et notre désir d'avoir Halo lors du lancement. Je pense qu'il y a de très bons jeux de lancement qui sont là pour jouer, qui se perdent peut-être dans ce dialogue sur qui a le meilleur lineup de lancement, ce qui est un inconvénient. Je joue beaucoup de Effet Tetris de mon ami Mizuguchi et de l’équipe, et c’est génial. Nous voulions Halo lors du lancement. Nous pensions que cela aurait été un véritable moment culturel pour nous en tant que Xbox. La dernière fois que nous l'avons fait, c'était la Xbox d'origine et Halo: CE.

D'un point de vue commercial, je vends toutes les consoles que je peux créer. Il m’est difficile de dire comment je vendrais plus de consoles aujourd’hui. Je ne serais pas. Il y a aussi une promesse des fans, et ce n’est pas perdu pour moi que les gens veulent voir de nouveaux jeux géniaux qui jouent sur leur nouvelle plate-forme qu’ils achètent. C'est un engagement auquel nous croyons. Nous avons fait d'énormes investissements dans notre première partie [jeux], en augmentant le nombre de jeux que nous pouvons créer qui peuvent être spéciaux sur Xbox, qui peuvent être là pour nos fans Xbox, de sorte que ils ont l'impression d'avoir fait le bon achat.

[Halo] était un échec de notre part. Je ne changerais pas la décision en fonction du bon jeu, [a] d'une situation saine pour l'équipe et de la façon dont ils travaillent. Absolument, c’est quelque chose que nous avions prévu, Bonnie Ross qui dirige le studio et moi, avoir Halo Là. À long terme, je pense que ce qui va se passer, c'est que nous allons nous améliorer Halo jeu à un bon moment où les gens peuvent réellement obtenir une console. Je me sens bien à ce sujet. Je pense que le jeu sera meilleur pour le temps que nous lui donnerons. Je suis extrêmement enthousiasmé par la gamme, non seulement de Xbox Game Studios, mais nous avons évidemment également annoncé notre intention d'acquérir ZeniMax et Starfield et de super jeux sur lesquels Todd [Howard] et l'équipe travaillent, que les gens vont jouer sur leur Xbox.

Je me sens bien, vraiment bien, le meilleur que j'aie jamais ressenti à propos de notre feuille de route. Mais ouais, ça aurait été vraiment génial d'avoir Halo lors du lancement.

Tout cela se résume à l’idée du streaming de jeux.

Juste pour jeter les bases, et n'hésitez pas à être en désaccord avec moi si je me trompe, mais il y a une partie de moi qui dit, c'est la dernière génération de consoles de jeux hardcore que vous allez acheter en ce moment, et l'avenir est de diffuser des jeux sur Internet sur toutes sortes d'appareils dans votre maison. Vous avez lancé un service comme celui-là, Google a un service comme celui-là appelé Stadia.

Nous voyons dans de nombreuses directions différentes que le code du jeu s'exécutera réellement dans le cloud. Vous ne saurez jamais vraiment où se trouvent ces ordinateurs, puis vous les diffuserez simplement. Je pense que les gens appellent cela Netflix pour les jeux: vous allez payer des frais mensuels à Microsoft, à Amazon, à Google ou à quiconque [vous] avez accès.

Eh bien, vous expédiez deux pièces de quincaillerie. Nous avons beaucoup parlé des écrous et des boulons de votre matériel jusqu'à présent. Pensez-vous que le passage au streaming de jeux sera le point d'inflexion? Pensez-vous que ce sont les derniers gros équipements que vous allez expédier?

Je ne pense pas que ce seront les derniers gros équipements que nous expédions

Je comprends parfaitement le flux logique que vous suivez. Ca a du sens. De toute évidence, je ne sais pas. J'apprends tous les jours. Nous réagissons à ce que veulent nos fans et nos clients, pas à ce dont nous avons besoin. C’est drôle, car je suis assis ici et je regarde à ma droite et voici mon haut-parleur Sonos, un Sonos Move, qui est un gros morceau de matériel [qui est] bien fait. The advent of streaming audio has not caused me to buy fewer audio devices in my home. If anything, it’s actually increased the number. They’re not like $2 little speakers, this is real money spent on real devices.

I’d say streaming video is the same way. If anything, I’m spending more on my TVs than I ever have. Because I care about the quality and does it have HDR, and all of these things. I don’t know that it’s inevitable that streaming games means that there’s no local [computing] capability that I want in my house. In fact, that’s not what we’re building toward.

When we think about xCloud, which is our version of Stadia or Luna, I think what it needs to evolve to are games that actually run between a hybrid environment of the cloud and the local compute capability, and that they can actually take full advantage of the cloud that’s there and that’s available, but also full advantage of my edge compute capability that I have in my home in the console. It’s really a hybrid between both of those.

That’s, I think, the compute model that most people are going to move to with most app development, a hybrid model between edge and the cloud where things that — either from a security, or latency, or even cost and bandwidth standpoint — can be done locally, should be done locally, and things that really could use the scale that you can get through cloud, and be able to light up multiple blades to deliver whatever experience you want to deliver to somebody, would use the power of the cloud.

Now, if your local device has almost no compute capability relative to games, obviously, we’ll move almost everything to the cloud. If I have a device that’s very capable in my home, we should use some of that. We shouldn’t ignore it. I think it will change.

I definitely think your point about inflection point is right. I don’t think the outcome is by definition going to be, “everything becomes terminal-server in my home and all my games are just running completely in the cloud.” When we think about the evolution of our game platform, it’s really more of a hybrid game platform between edge and cloud that we’re shooting for.

The Sonos speaker is a really good example. Because I can concoct the same example that proves a different point: 10 years ago, if I wanted to get satellite television, I needed dedicated satellite television hardware in my house. If I wanted to get Sirius radio, I needed dedicated Sirius radio equipment in my house. If I wanted to record anything, I needed a dedicated piece of hardware to record it. All of that has converged. All of it is delivered over the internet to a single, relatively high-performance computer, whether that’s a Sonos Move, or Apple TV, or Xbox. Or in many cases, the television itself is just a giant tablet that we call a TV. It’s got an ARM processor, and it runs Linux and we’re off to the races.

What’s stopping you from saying, okay, Xbox is an app, it has minimum hardware specs, and we’re just going to run it on a smart TV?

I think you’re going to see that in the next 12 months. I don’t think anything is going to stop us from doing that. I thought what you said about the TV was spot on. What we used to call a TV was a CRT that’s just throwing an image on the back of a piece of glass that I’m looking at. Now, as you said, a TV is really more of a game console stuffed behind a screen that has an app platform and a Bluetooth stack and a streaming capability. Is it really a TV anymore or is it just the form and function of the devices that we used to have around our TV, consolidated into the one big screen that I’m looking at?

I do think you’re going to see hardware change. Frankly, even on the console, we see this. One of the primary things that people do on game consoles is watch video; they watch Netflix and Disney Plus and Hulu and everything else. What it’s meant is we actually have to build out an app platform inside of a game console so that these providers can go and build their Spotify app and the different things that run. There’s real hours and hours of usage on these things, which — my N64 didn’t do that. The first Xbox didn’t do that.

I think you’re absolutely right, there will be winners and losers and things that evolve and get combined together. What I’m saying is the amount of compute capability in my home has increased with the number of streaming signals that have come in, not decreased. I think gaming will be one of those things as well.

Let’s take a scenario of, my kids want to play the same game on multiple televisions. Is there going to be something that keeps all of the local inputs for low latency and other things in my house, and maybe even I want that from a safety and security standpoint, so only the kids in the house can get on Xbox Live, and it’s not out on the open Xbox Live? Those kids will still want to go play games together on their own screen and other things. I think we’re going to stay eyes open on what scenarios evolve.

I just push back a little bit on — this is not exactly what you said — that when streaming comes, all the consoles go away, or all my local devices that play video games go away. I’m not quite as sold on that. I think we just have to be nimble and watching what players want.

One of the larger challenges with streaming writ large is that the two phone platforms are owned by companies that are very interested in competing with the major game vendors.

And they’re not Microsoft.

And they’re not Microsoft.

I won’t say anything about Microsoft and phones, I promise. That conversation is dead and over. It’s Apple and Google. Apple, obviously, it’s embroiled in a lot of different controversies with various game makers. je pense Fortnite is just at the top of the list. Right now, if you wanted to put xCloud onto the iPhone, Apple won’t let you do a storefront. They’ve come up with all these rules.

We’ve seen Amazon, and I think to some extent, Microsoft, [say], screw it, we’re just going to go through the browser. What is that conversation with Apple like right now? Is it just whatever, Safari is open, we’re not going to deal with your app store?

No, they actually remain open to the user experience we would like people to see. But we have this avenue of a browser that works for us that we will go and build out, which gives us access, frankly, to a lot of devices.

If the device is capable of running a capable web browser, we’re going to be able to bring games to it, which is pretty cool. You’ll be able to bring all of your saved games and your friends and everything comes with you. It’s just Xbox on this new screen with the games. Apple does remain open in the conversations that we have on this topic.

I can understand their perspective from their position. I don’t say I agree with it, but they have a competitive product in Apple Arcade that is competitive with Xbox Game Pass. I’m sure they like having Apple Arcade as the only game content subscription on their phone. We want access to at-scale compute devices that we think should have open access to services customers want. We’re willing to work with them on safety and other things that people have come up with. We run a platform that takes safety and security very carefully. It is very important to us on Xbox, so that topic is not something that’s foreign to us.

It’s one of the things that we navigate. We’re on Android today. I think going with the web solution gives us a lot of opportunity on a lot of different devices.

This is in the realm of conspiracy theory, but I’ve heard it from other developers, that Safari is limited in what you’re able to accomplish, in order to push developers to the App Store and Apple’s fee system.

We have not seen that to date, just like we haven’t on Chrome. I will say that maybe more Chrome — just because I happen to be an Android user, but Google’s good at advertising their first-party services through their platform.

There’s a capability of, can our service run on Safari or Chrome? Then there’s also just the promotion capability that those platforms have. Anytime I try to go to Game Pass, do I end up at Stadia? Those are things that aren’t happening today, I’m not accusing anybody of things. That’s just one of the positions we’re in, not being a platform holder.

Windows is open. Things like Steam were created on Windows, because Gabe and the team could go build an app on Windows products. They didn’t have to come through Microsoft. They had open access to the SDK and the users. As a platform holder, you have to be diligent in how you manage that. Frankly, Chrome was built on Windows. I think when computing platforms really get to scale, like an Android, or an iOS, or Windows, there’s a responsibility for us to keep those open and allow for competition on them. I do fundamentally believe that. I’ve seen it work on Windows—

What’s interesting about that is, when you go and push Apple and Google on their platform and how they run it, their first response is, well, Xbox and PS5 have the same fees. Do you think that’s a fair comparison?

I don’t.

If I can put Game Pass on iOS … if you just look at the scale, there are a billion mobile phones on the planet. Those are general compute platforms. A game console does one thing really; it plays video games. It’s sold, for us, at a loss. Then you make money back by selling content and services on top. The model is just very, very different from something [on] the scale of Windows, or iOS, or Android.

I think there are 200 million game consoles that are sold in a generation across all of our platforms. That’s less than a year of phone sales. It’s just not even close. People say, well, the scale shouldn’t matter. It actually does. When you start looking at how we look at open platforms and access, those things do matter. From a legal perspective, they matter. We know that at Microsoft. We had our DOJ time. I think as platforms get to scale, there’s a responsibility there, absolutely.


Microsoft has bought a lot of games studios over the past few years, but the biggest acquisition yet has been ZeniMax Media, which brings huge titles like Fallout, Elder Scrolls, and Doom under the Microsoft umbrella.

I asked Phil if the thinking behind buying all of those studios was an attempt to have a full library of first-party content to start the engine of Microsoft’s Game Pass subscription service.

Yeah, it is.

Game Pass relies on third-party content. I want it to be that way. I want our third parties to have success. One of the things, going back to previous CEOs, Bill always had this good point of view that you’re not really a platform until other developers make more on your platform than you do. That’s one of the fundamental definitions of a platform. I think it’s very smart to look that way. I think about Game Pass as a platform. It’s not just a subscription on a platform.

I want third parties to see the distribution and monetization capability of Game Pass as something that is accretive to their business and important to them. I, obviously, as the owner of Game Pass, [will] invest earlier than third parties will, both when I put games on the service, and the number of games that I need in order to create the flywheel that gets it to scale. We’re investing in content because we’re early in Game Pass, and frankly, in xCloud. I need to have great content as an attractor to customers into Game Pass and xCloud and our consoles as well.

When I play it out, I want to get to the world — you’ve seen developers, it’s been great as Game Pass has grown, start to come out and say, look, Game Pass is actually a critical part of the discovery process of my game. It’s actually created business opportunity for me. Which isn’t true in video and music today. Because when certain people try to call Game Pass the Netflix of, or the Spotify of, there is a fundamental difference that …

I was seconds away from doing it. I’m excited for this answer.

Ouais. These games are all for sale. What we’ve seen because, one, some games have a business model inside of themselves and there’s retail availability at the same time, and all these other platforms that games are on. One of the big issues that some of the mid-tier and smaller games deal with is, how do I just get known? How do I actually create either that Twitch moment that you see with something like Fall Guys, or just that it’s live on so many people’s social graph, because people are playing that, people just see it.

Game Pass has been a real avenue for that, because we have over 15 million subscribers and a very consumptive base of players. Everybody sees what everybody is playing on Xbox Live. When a game hits in this curated marketplace of Game Pass, it becomes more discovered on the network, which is just such huge viral marketing for the game that’s out there. That’s what I need to get to with Game Pass. We invest in first-party, and we’re seeing it. We’re right at the inflection point of that really being true. It’s definitely true for a lot of developers already.

We invest in our first-party [games] as a catalyst for growth. In the end, I do know that most of the games, just like most of the games that are played on an Xbox, should be third parties. Those third parties have to build a healthy business on Game Pass. Otherwise, it doesn’t work.

Let me make the Netflix comparison just to have done it, just to check the box.

The Netflix business model started with a bunch of third-party content. They were licensing TV shows from networks that had no streaming capability of their own. It was just free money because it was on this thing called Netflix. Then TV networks realized, “Oh crap, they’re eating our lunch,” and Netflix started pouring money into originals to increase and maintain the value proposition of your Netflix subscription. They’re still spending a lot of money, when the TV networks are saying, “we’re all going to build our own streaming platforms now.”

You’re describing the opposite of that. You’re saying, “I’m going to spend all the money upfront to make people come onto the service. Then the game developers who are not going to build their own subscription bundles, they’re going to come on to Game Pass and make a lot of money.”

That’s our goal. That’s absolutely our goal. We see it, and not in all cases. This is all learning every day, but we see it. Even things like EA Play coming on to Game Pass was us working with our partners at EA to say, it’s not about a per-title thing, let’s actually bring the channel that you guys want to go drive and grow value in, called EA Play. Let’s bring that to Game Pass on console and PC, so you see growth in people’s attachment to your service through the distribution power of Game Pass. That’s real strength for them.

Actually, for a content partner like EA or someone else, it helps them create the kind of moat around their content that says, “No, this EA Play thing has value.” We love that.

Now that’s at a portfolio level. There are certain teams that are just, let’s do that with our game. If I think about Studio Wildcard with ARK, a game that does really, really well in Game Pass, it’s a good example. If they’ve got a whole ecosystem around what it means to be in ARK and the business model behind that, they can use Game Pass as a great way for them to grow and find new customers who might not choose the game just on an open marketplace, or might never find it.

We can actually raise the visibility of the content. That’s just not true in the video space. There’s definitely some third-party series that I’ve found season 1 and 2 on Netflix. Then I’ll go to watch [it] on the studio’s service or even on broadcast, if it’s something that’s on broadcast. I just don’t think the video companies were there to catch that growth in Friends. You think about something like The Office ou Friends or these things that were critical parts of Netflix growing, I think the opportunity that was missed there, and I’m not disparaging anybody, but if you’re going to grow a bunch of interest in Friends because it hit Netflix, what do you do with people’s interest when they get to the last episode that’s on Netflix?

Gaming knows how to do that. Our gaming partners, whether it’s an annualized franchise that comes out so you’re building an audience for the next release, or it’s an ongoing perpetual game, [like] Destiny 2 is in Game Pass right now. Those developers know how to continue to manage and grow communities. That’s what I would say in the video space. If you want to use Netflix for distribution, absolutely, but make sure you know how to catch the signal of fans for you as the content creator when it comes out.

We enable that. We’ve got a storefront. We’ve got discoverability you can bring. You can have your social, whether it’s Uplay, or EA, or other things on our platform. You’re building a direct-to-consumer relationship for you as a publisher. Those are all critical, critical components of Game Pass. Even more important with xCloud is, we start taking this content to a device that’s never seen your game in a part of the world that’s never going to own a game console or a gaming PC, how do you, as a publisher, build that strong, direct-relationship customer, either around your portfolio or around your game?

Does a subscription model change the kind of games you’re commissioning or that developers are making? One of the things we’ve heard from Apple Arcade developers, for example, is Apple’s pushing for engagement time. They want people to play the games for longer so you feel like you’re getting every ounce of value out of the money you’re spending on the subscription.

I buy Madden every year. I just pay the $65. I know I’m going to get my money out of it. When you’re paying that monthly fee, you always need some novelty or you need to come back to a game over and over again. Is it changing how you’re thinking about how a game should be made and developed over time?

I’d say for us, the biggest change has been just expanding the creative chances we will take, because we know we have 15 million subscribers, players who will try something. The marginal cost of trying the next new thing is, today, a download. With xCloud, we’ll just be opening a stream and giving it a try. We’re doing more episodic things, even games like Flight Sim come back because we know we have millions and millions of customers who will give it a try. I don’t know how many of those people would have paid 60 bucks for that game.

The business model allows us to try new delivery methods, whether [it’s] episodic, or new themes. It doesn’t all have to be the known genres; let’s go push on some genres that have either fallen by the wayside, or people are making new things. Those are the areas where I see us unlocking capability. I will say, and this is a healthy thing for Game Pass — it’s true, it sounds like, of Apple Arcade as well — the No. 1 metric that we see that drives success of Game Pass is hours played. It’s not catalog size.

It’s not actually even the retail price of the games that are included in the subscription. We’ve run the math from all different angles. I love the fact that if people’s happiness with the subscription is in line with how often they use it and play it, that seems like a pretty good thing to me.

How do you pay out developers? I’m a developer, I make a game, I say I’m going to put it in Game Pass, a customer pays [you] $14.99 a month. How do you decide how much to pay me, the developer?

Our deals are, I’ll say, all over the place. That sounds unmanaged, but it’s really based on the developer’s need. One of the things that’s been cool to see is a developer, usually a smaller to mid-sized developer, might be starting a game and say, “hey, we’re willing to put this in Game Pass on our launch day if you guys will give us X dollars now.” What we can go do is, we’ll create a floor for them in terms of the success of their game. They know they’re going to get this return.

[In] certain cases, we’ll pay for the full production cost of the game. Then they get all the retail opportunity on top of Game Pass. They can go sell it on PlayStation, on Steam, and on Xbox, and on Switch. For them, they’ve protected themselves from any downside risk. The game is going to get made. Then they have all the retail upside, we have the opportunity for day and date. That would be a flat fee payment to a developer. Sometimes the developer’s more done with the game and it’s more just a transaction of, “Hey, we’ll put it in Game Pass if you’ll pay us this amount of money.”

Others want [agreements] more based on usage and monetization in whether it’s a store monetization that gets created through transactions, or usage. We’re open [to] experimenting with many different partners, because we don’t think we have it figured out. When we started, we had a model that was all based on usage. Most of the partners said, “Yeah, yeah, we understand that, but we don’t believe it, so just give us the money upfront.”

If you look at every other model [like that], Spotify is always in a fight with the [music] industry. [The usage] model makes a lot of logical sense — we’ll pay you based on if people use it — but it seems to lead to an enormous amount of conflict down the line.

My hope is we will get there, and maybe not 100 percent, maybe some hybrid model, which I think could work. We already have a revshare relationship with most of the content creators because we have a store, a digital store on our Xbox, which is basically a usage-based thing if you think about it. I buy the game, we take a cut, they take a cut, and we build success together. I’m hoping we can get to a model, where as we see upside, they see upside. There’s some downside risks that we can help cover which gives us certain capability with the content, but also helps them go do some things that maybe they couldn’t get greenlit on a pure retail model.

The thing that’s been heartwarming to me, as somebody who’s been building games for so long, is to see games come to the service that wouldn’t have been built if there wasn’t this engine called Game Pass that allows us to go off and help fund a certain game to go build. When the team, if they’re just out there pitching the publishers on a retail game, if it doesn’t fit into some Excel spreadsheet that tells you what the retail outcome will be, then it doesn’t get green-lit. You see this in things like Netflix. There are clearly shows on Netflix that would have never been greenlit by NBC or CBS, or ABC in the old model, and frankly, can have real success. And my hope is that Game Pass can get to that same level.

We’ve been talking a lot about Game Pass and streaming, being on lots of devices. A thing about this console generation, in particular, is that Sony took a leap forward with the actual controller. They were able to do something because they built haptics into their controller. It’s tightly integrated into their system. They have a few titles at launch that really take advantage of it. How are you thinking about that split? There’s something you can do if you own the whole stack over here, and then there’s this massive inflection point and opportunity to be everywhere if you commoditize a little bit more.

But they were able to take another leap with their controller, because they control the hardware stack.

I applaud what they did with the controller, not actually for — well, I shouldn’t say not for the specifics of the controller, but more than just the specifics of the controller. I think for all of us in the industry, we should learn from each other and the innovation that we all push on, whether it’s distribution of business model like Game Pass, or controller tech, or the Wii back in the day, which clearly had an impact on us when we went off and did Kinect and Sony did the Move.

I think all of that innovation is something that we should all be looking at and learning and growing and saying, “Okay, what’s really going to break out and become a common part of a platform that developers and players are going to look for?” Or, “What is more vertical around a specific scenario on a specific piece of hardware?” We’re trying to be eyes open on that. For any technology, whether it’s a controller, or any VR, or anything else…

Yeah, but I look at that controller and I say, there’s no way you could execute that unless you have a box right there. You couldn’t abstract the PlayStation platform to every phone in the world and then support haptics without any latency. You think you could?

Yeah, you could create as part of the API that we have with direct input, or with Apple and Android, which is where our controller works. We could clearly add API calls for rumble, which we already do in certain cases, or haptic triggers. It’s stuff that we’ve looked at.

The Xbox controller has kind of become a default, even outside of gaming scenarios, which is always bizarre to me. I’ll see somebody controlling a robot and they’re using an Xbox controller somewhere in an enterprise scenario.

That’s something where we have to think about superset, subset. Not all of our controllers have all exactly the same capability. The Elite has the buttons on the back and stuff. I don’t think it precludes us. There is something about the common expectation that people have [of] our controller and its ubiquity that’s out there, that I think is a string. It doesn’t keep us from innovating. Clearly, we do have to think about all of the use cases that are out there. We can’t turn the controller inside out because there’s so much expectation about the way it should work now. We can innovate on top of that, and we’re going to look at what any other company does and learn from it, and see if it’s something that we want to apply to what we’re doing.

This comes back to that conversation about what happens in the cloud and what happens on the edge — every time I talk to anybody from Microsoft, I feel like I use the words edge and cloud five times in the conversation.

What I’m describing is, they’ve made a user experience improvement at a very local level. The thing you’re holding in your hand connected to the box, it’s all running on the box. A lot of our conversation so far has been about streaming the platform and putting it everywhere. That level of abstraction usually comes with a commoditization of user experience.

Is a 4K television that different, is HDR and my television that different? I get a 4K HDR signal from Disney Plus that lights up my local hardware capability in a unique way, it’s coming from the cloud. My local edge device, my TV, to use Microsoft vocabulary, knows how to decode that and actually turn on specific hardware capability locally and make that work. I don’t think that the fact that things are coming from the cloud really keeps us from innovating on local hardware, whether it’s input, whether it’s display, whether it’s audio.

You see that with DTS:X and a bunch of other things that are hitting now. Those streams can easily come from the cloud, and light up in interesting ways. It’s something to think about, but we don’t see it blocking us in any way.

We’ve talked a lot about the business of games. We’ve talked a lot about how you architect the consoles, how you make them and get them to people. This is all in the context of what we started with; games are having a moment. It’s an inflection point. They’re more visible than ever. Certainly, I think that started with Fortnite. We’re seeing a Roblox moment, there are concerts happening. This is how people are socializing in the pandemic.

Games have long just been a sideline in the entertainment industry. They were “over there” for a long time. Now they’re just in the middle of everything. Does that change your responsibility? You talked a lot about the parts of the gamer culture you don’t like. Are there parts that you want to enhance, that you want to push forward? There’s a lot of kids learning their social interactions in these spaces. What’s your responsibility? How has it evolved?

I love, love this topic. I absolutely think, as an industry, it’s our responsibility to use both the interactive nature of our medium as well, as you say, the audience that comes into gaming to help build social norms that are durable across the physical and the digital space in gaming and non-gaming scenarios. I think we have that opportunity as an industry. We had tons of learning and growing and mistakes in our past as a company, as an industry. I say “as a company” as in, is Xbox learning on this every day?

I absolutely see the industry — I [went to] Game Developers Conference back when we were having it physically. You see Blacks in gaming, Latinas in gaming, LGBTQIA-plus in gaming events. You see topics around the discourse that should be able to happen in our social gaming networks. You see work on ML, machine learning techniques to detect whether it’s bullying or grooming that happens online, or people that are in social, suicidal stress situations. Can we detect these things?

When it’s the adoption of things like AI or simulated 3D technology, gaming has always been at the forefront of adopting these things and making them mass market into consumers’ hands. I think now what we have, as an industry, is an opportunity, more social and maybe even global issues that we can really lean into. I love the way that the industry itself, and team Xbox has done its share, [is] seeing that opportunity and trying to realize it.

It’s part, who are we as teams? It can’t be a bunch of old white guys like me that are running all of these teams and that’s the only perspective that shows up in the creative, and the business model, and the opportunities. It can’t just be people from North America, Europe, and Japan that are building games. We need to diversify what voices are being heard through the creative and where those creations happen. We need to really build safety and security. Obviously, we have Minecraft. Roblox is on our platform.

We think very, very carefully [about] both the social norms and the safety and security. If I’m a parent and my kid is online, I know that they’re as safe as they are upstairs playing in their bedroom. That’s a goal for us. These are our real opportunities. I could have said challenges, but I see them as opportunities for us, as an industry. I’m actually motivated by the accessibility and all the work that this industry takes on and tries to go tackle. That’s a Sony comment, a Nintendo comment, a Steam comment, an Xbox comment. It’s not a competitive thing. It’s something for us as an industry.

Sorry, I’m a little bit passionate about this one.

When you think about the opportunities there, how active are they? Every platform company that we talk to, we ask them about content moderation. User-generated content comes with a known set of challenges. How active do you need to be in moderating and shaping your community versus putting norms around it and hoping it develops the right way?

Every second. You need to be real-time with your community as it gets to scale, whether you’re an individual developer with one game or a platform. We, as Microsoft, and other companies will do the same, we need to give you the tools to help you as an individual game developer or as a growing platform to help monitor because it’s — one answer is to throw bodies at [it] and say, okay, I’m just going to go hire 1,000 people to manage the community that happens on my game as it gets to scale. That runs out of steam at some point.

Not everybody can go put Azure stacks with reinforcement learning capabilities all over. We have that capability. We’ve built technology through Microsoft Research, whether it’s on the voice side, the tech side, or the image side that can detect certain things. We’ve shared that with other game industry and community companies that are out there. This is an area where Microsoft and Xbox want us to be leaders. Not leaders, again, to the exclusion of other people, but leaders just in helping, because you do need to do it [in] real time.

You can’t put three rules up on the whiteboard and say, okay, well, the rankings will figure it out. Or the good stuff will float to the top. Because regretfully, that doesn’t work. It can work for maybe a short while, but it doesn’t work. We see it as active. We have hundreds of people and a ton of technology that we throw against this problem real-time. I really think it matters. I think it’s a constant opportunity. I see it as an opportunity, because I value what bringing people together in play does.

I see the empathy it builds into that social contact theory that I’m a big believer in, bringing disparate groups together with shared rule sets and understanding, can help build empathy between different groups. With that, comes a responsibility to make sure it’s the right environment for that to happen.



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Un situation commerce électronique donne l’occasion de se lancer à moindres frais selon rapport aux entreprises classiques. De plus, vous pouvez vous lancer bien plus rapidement. La contrôle d’un état e-commerce ne demande pas de présence physique à un endroit précis, sauf peut-être pour le stockage et la préparation des commandes que vous avez la possibilité tout à fait externaliser, ou encore mieux dans l’hypothèse ou vous ne possédez pas de réserve (on en parlera plus tard dans l’article).